Ich habe jedes Claude-Modell um ein Spiel gebeten
Als Jugendlicher wollte ich Spiele machen und bin an den vielen Unbekannten hängen geblieben; heute bekommt jedes neue Claude-Modell dieselbe Bitte, und in ungefähr vier Wochen mit Fable 5 an einem Hanse-Handelsspiel habe ich seine Grenze nie gefunden.
Ich wollte immer Spieleentwickler werden. Das Spiel entwerfen, das man liebt, und es dann spielen.
Als Jugendlicher habe ich es mehr als einmal versucht. Aber es gab zu viele Lücken zu füllen: Grafik, Sound, Erfahrung mit Spielen. Am Talent als Entwickler lag es nicht. Es war der Frust. Jede Unbekannte kostete Tage, bis ich sie verstanden hatte, Tutorials gab es kaum, und am Ende brauchte ich die Zeit für die Schule und später fürs Studium.
Also war Schluss mit den großen Ambitionen. Ich wurde ein ganz normaler Softwareentwickler, und meine Karriere nahm eine andere Richtung.
Bis KI und ein paar einfache Prompts mir den alten Weg wieder geöffnet haben.
Seitdem habe ich eine Gewohnheit. Immer wenn Anthropic ein neues Modell veröffentlicht, bitte ich es, mir ein Spiel zu bauen.
Sonnet 3.5: ein Feature, zwei Bugs
Das erste war ein Tower-Defense-Spiel für den Browser. Die Grafik war minimalistisch. Die Soundeffekte waren eine 8-Bit-Katastrophe.
Weit kam es nicht. Jedes Feature, um das ich bat, brachte zwei neue Bugs mit. Tests hat es zwar geschrieben, aber die haben ihren Job nicht gemacht.
Die Lektion blieb: Ein Spiel braucht ein gutes, testbares Setup, bevor es Features braucht.
Und so schlecht es war: Es kam weiter, als ich es als Jugendlicher je geschafft hatte.
Opus 4.6 oder 4.7: ein Städtebauspiel mit Crew
Im Mai 2026 habe ich ein neues Opus-Release getestet. 4.6 oder 4.7, ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, welches. Diesmal habe ich nicht einen einzelnen Agent um ein Spiel gebeten. Ich habe dem Spiel ein Team gegeben.
Loopolis ist ein Städtebauspiel im Stil von SimCity, gebaut mit C# und Godot 4. Ein Agent entwarf jedes Feature, einer schrieb die Simulation samt Tests, einer baute die Godot-Seite, einer kümmerte sich ums Balancing, einer spielte das Spiel und meldete, was nicht stimmte, und einer bewertete es wie ein Spielemagazin. Die Simulation läuft headless, die Agents konnten also spielen, ohne je den Editor zu öffnen.
218 der 224 Commits entstanden in weniger als fünf Tagen: Stromnetze, Straßenverkehr, Brände, die Gebäude niederbrennen, und 47 Stunden nach dem ersten Commit ein Siegbildschirm. Die README schließt ihre Liste der Systeme mit „1 025 Tests · 0 Fehlschläge“. Es war ein Spiel, das man spielen konnte.

Am 14. Mai kam das letzte Feature dazu. Eine Woche später bereitete eine letzte Runde Commits ein Open-Source-Release vor, und dann wanderte es ins Regal.
Fable 5: auf der Suche nach der Grenze
Dann kam Fable 5 heraus, und ich wollte die Grenzen noch einmal ausloten.
Diesmal wurde es eine Handelssimulation zur Zeit der Hanse, im Geist von Patrizier 2. Salz billig in Lübeck kaufen, nach Danzig segeln, teuer verkaufen. Aus einem einzigen lecken Schiff wird eine Handelsflotte, und die rivalisierenden Handelshäuser spielen nach denselben Regeln wie du. Angefangen hat es als Kontor. Heute heißt es Lastadie, nach dem Lade- und Werftviertel einer Hansestadt.

Ich habe Fable 5 im Ultra-Modus laufen lassen, auf hoher Stufe. Es hat absurd viele Tokens verbraucht. Aber es konnte mit meinen Game-Design-Ideen mithalten.
Der erste Tag zeigt, was das heißt. Der erste Commit, „Repository anlegen“, stammt vom 7. August, 9:18 Uhr. Kurz nach elf spielte ein Agent die erste komplette Runde: Salz in Lübeck kaufen, nach Danzig segeln, mit Gewinn verkaufen. Später am Tag habe ich es mir angesehen und zurückgeschrieben. Ein Teil meines Feedbacks, wörtlich:
„Die Karte ist zu simpel. Sie erinnert überhaupt nicht an Patrizier und Hansegilde aus dem 14. Jahrhundert.“
Um zehn nach elf in derselben Nacht hatte das Spiel die echte Ostseeküste.
Ich habe bis zum 8. September weitergemacht. Als ich aufgehört habe, war das letzte Release 0.46.0, und im Repository lagen 3.505 Commits, rund 121.000 Zeilen TypeScript für das Spiel selbst und 6.687 Unit-Tests. Es gibt mehr Zeilen Tests als Zeilen Spiel. Wie wichtig ein gutes, testbares Setup ist, hat mir Sonnet 3.5 beigebracht.
Nicht alles davon hat Fable selbst geschrieben. Es war der Orchestrator: Es plante, zerlegte die Arbeit in Arbeitsstränge und verteilte sie. Sonnet-Agents schrieben einen großen Teil des Codes, und Opus bekam die schwierige Diagnosearbeit. In den Commit-Trailern sieht man davon nichts. Dort steht Fable 5 auf 1.789 Commits, Fable 5.1 ab dem 2. September auf 794 und Opus 5 auf 25. Sonnet taucht überhaupt nicht auf.
Und „absurd“ ist nicht übertrieben. Die letzte große Redesign-Welle vor dem Release lief mit mehr als 60 Agents und rund 9,3 Millionen Tokens allein in den Subagents, alles unter einem Orchestrator.
Du kannst es im Browser spielen. Es hat sogar einen eigenen Soundtrack, lokal auf meinem Rechner generiert, aber davon erzähle ich in einem anderen Beitrag.
Die Wand hat sich verschoben
Ich habe ungefähr vier Wochen daran gearbeitet und keine Grenze gefunden.
Schwer wurde die Arbeit um das Modell herum.
Am fünften Tag war die Anweisungsdatei, die jeder Agent zu Beginn seiner Arbeit liest, auf 518 KB angewachsen. Noch am selben Abend wurde sie auf eine 12,9 KB große Übersicht im Root-Verzeichnis gekürzt, dazu kam eine kleinere Datei pro Teil des Codes. So liest ein Agent nur die Regeln des Bereichs, in dem er gerade arbeitet.
Die Tests wurden zur nächsten Wand. Sechs Property-Tests erzeugten jeweils ihre eigene Kopie derselben Spielsession und spielten sie ab, nur um eine einzige Invariante zu prüfen. Zusammen brauchten sie 1.271 Sekunden, mehr als 21 Minuten. Mit einer gemeinsamen Session waren es nur noch 560.
Und dann war da die Wirtschaft.
Ende August war das Late Game tot, und meine eigene Regel hatte es getötet: Ein Rumpf bei null sinkt auf See und liegt im Hafen fest. Die rivalisierenden Häuser konnten ihre Flotten nicht mehr halten, also kamen sie kaum noch auf den Bürgermeistersitz. Ich bat um eine Lieferkette für Reparaturmaterial. Nichts änderte sich. Ich bat um neue Quellen für Ruhm. Nichts änderte sich.
Also habe ich aufgeschrieben, was ich gesehen habe:
„Das ist doch der ganze Sinn eines Handelsspiels. Danzig ertrinkt in Holz, Lübeck hungert […] der Fehler ist der fehlende Handel zwischen den Städten […] wir brauchen Hunderte Schiffe, die Waren in Umlauf bringen […] und trotzdem gibt es nicht genug Schiffe […] machen wir die Schiffe erst mal haltbarer“
Die Schiffe verschlissen zu schnell, also gab es nie genug davon, um die Waren zu transportieren. Noch am selben Abend, mit Rümpfen, die über zwei Jahre von 100 auf 80 verschleißen, hatten die rivalisierenden Häuser wieder Flotten und saßen wieder auf den Bürgermeistersitzen. In seinem Journal notierte der Orchestrator, mein neuer Blick auf das Problem sei die Diagnose gewesen, seine zwei Mechaniken davor hätten nur Symptome behandelt.
Der Orchestrator hatte den Zusammenbruch schon in der Nacht davor auf den Rumpfverschleiß zurückgeführt, und er hat beide Mechaniken gebaut, um die ich gebeten hatte. Dass der Mangel das Spiel war und dass die Schiffe versagten, dafür brauchte es trotzdem meine Augen auf dem Brett.
Bis du versuchst, es zu spielen
Im März habe ich über Anthropics Harness-Experiment geschrieben. Dort sollte ein einzelner Agent einen Retro-Game-Maker bauen und lieferte etwas ab, das wie ein Spiel aussah, bis man versuchte, es zu spielen. Die funktionierende Version brauchte ein Team: einen Planner, einen Generator und einen Evaluator.
Auch meine beiden späteren Spiele wurden von Teams gebaut. Lastadie ist meine Antwort auf „bis man versuchte, es zu spielen“. Versuch, es zu spielen.
Wer am Ende spielt
Der Teil, der am meisten zählt, hat nichts mit Commits zu tun.
Und mein Kind war immerhin hin und weg von einem kleinen Spiel, das sein Papa jetzt bauen konnte. Im September habe ich ein kleines Spiel nur für mein Kind gemacht. Heute kann ich kleine Spiele bauen, die mein Kind spielen kann, und es kommt mit Wünschen zurück, was sich ändern soll.
Ich bin nie Spieleentwickler geworden. Die Lücken, an denen ich als Jugendlicher hängen geblieben bin, die Grafik, der Sound, die Tage, die jede Unbekannte gekostet hat, muss ich nicht mehr allein füllen. Was bleibt, ist der Teil, den ich von Anfang an wollte: das Spiel entwerfen und es spielen. Jetzt spielt jemand mit mir.